Blender 3D : les sélections

Pour ceux qui ne connaissent que Windows l’interface de Blender doit paraître déroutante.. En fait Blender est le pur fruit d’un portage sous Windows des bons logiciels gratuits nés sous Unix/Linux. Contrairement à windows, ils utilisent des librairies portables et open source. Cela permet aux logiciels de fonctionner sous Windows/Linux/Mac/Unix.. LA librairie qui sert à l’affichage n’est autre que GTK (Graphic Toolkit Library, la même qui est utilisée pour Gimp, etc).
Si vous n’êtes pas familier de ce genre d’interfaces il est alors primordial de connaître les raccourcis clavier pour gagner du temps! Je vous propose ici un rapide tour d’horizon des fonctions les plus utiles pour effectuer des sélections!

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Blender 3D : Peindre une texture /2

Je fais suite au premier article dans lequel je fais découvrir les fonctions basiques du mode Texture Paint. Je vais présenter maintenant (en version 2.91 de Blender) quelques possibilités plus avancées comme les textures de pinceaux (-Brushes-), les masques (-Mask-) et la notion de calques (-layers-). Je dois avouer que ces fonctionnalités sont rarement utilisées de manière native dans Blender : des addons permettent de manipuler les calques et les pinceaux d’une manière beaucoup plus intuitive. Mais comme j’aime bien comprendre les méandres des mécanismes de base… Oui pour ceux qui ne veulent pas entendre parler de <Nodes Editor>: Fuyez (enfin vous pouvez lire quand même la partie 1 sur les Pinceaux;) . Cet article est encore en cours de rédaction!

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Blender 3D : Peindre ses textures : basique

Vous voulez découvrir la peinture en 3D? C’est par ici que vous pouvez commencer! Voilà une petite introduction au module <texture paint> de Blender! Je donne ici quelques explications sur les textures et les prérequis nécessaires puis je vous donne les bases pour que vous puissiez commencer à peindre vos objets et même à créer des textures PBR!

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Blender 3D : UV Mapping

Pour mieux comprendre la manière dont les textures sont appliquées sur un modèle 3D, je vous propose de découvrir les –UV Maps– avec quelques exemples simples sur le cube de base. Il est très important d’assimiler ici les notions de matériau / Material- , d’UV map et de projections car cela va vous aider à mieux penser vos modèles et vos textures par la suite!

Si vous recherchez juste de la documentation sur les fonctionnalités de Blender en UV editing, je vous conseille celle de Blender :
https://docs.blender.org/manual/en/latest/editors/uv/introduction.html
Si vous voulez assimiler les notions fondamentales par l’exemple.. C’est par ici!

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Blender 3D : modélisation non destructrice 1/

I/ Introduction

Comme j’ai déjà introduit la notion de modélisation non destructrice (non destructive en anglais) et paramétrique, je vais rentrer directement dans la technique avec les outils de Blender natifs. Désolé il se peut que j’utilise des mots Anglais sans m’en apercevoir 😀 Notez que cet article sera illustré au fil du temps des techniques trouvées dans différents tutos qui m’apparaissent pertinentes!

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Blender : La modélisation polygonale

La modélisation polygonale est l’essence même de Blender : il n’y a donc pas de différences fondamentales entre toutes les versions (cet article a été écrit avec une version 2.91). Je vais aborder ici les notions fondamentales : les primitives, les opérations de modélisations (extrusion, etc), les notions d’objets et de maillage (fusion, séparation), et quelques fonctions. Si vous n’avez pas encore lu mon article sur les bases de la modélisation, il vaut mieux le lire (même en lecture rapide) pour bien comprendre les notions d’objets et de maillage : https://rodicq.art/2021/01/26/blender-les-bases-de-la-modelisation-3d/

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Blender 3D : Node Editor, la base

I/ La conception nodale

Elle s’est généralisée sur un constat : pour être efficace, l’Homme a toujours eu besoin d’organiser sa pensée, de la structurer voir de la partager et le meilleur moyen qu’il a trouvé c’est de la représenter visuellement sous forme de cartes, diagrammes, graphiques.
Le concept de Mind Map que l’on peut traduire ‘Carte Mentale’ en Français est née dans les années 70 mais ce n’est qu’avec la programmation orientée objet que ce concept devient puissant et quasi-révolutionnaire!
Imaginez-vous qu’au lieu d’écrire un programme complexe vous n’ayez plus qu’à relier graphiquement des fonctionnalités simples… C’est ce que vous propose Blender : une interface dédiée (<node editor>) où chaque nœud (node) représente une fonctionnalité qui va se connecter à d’autres pour modifier le rendu d’une surface ou d’un volume et même permettre désormais de modifier la géométrie! Ce concept permet à des non-informaticiens de créer, tester, modifier et visualiser en temps réel des calculs complexes (déplacements de surfaces suivant les normales, modifications de la réflexion de la lumière, etc).

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Blender 3D : Matériau /2 – les Textures!

I/ Textures.. et texture?

Vous trouverez de nombreux sites sur lesquels télécharger gratuitement des textures mais attention il y a texture et… texture! Dans le langage courant quand on parle de la texture d’un objet on pense plutôt à son toucher. Une fourrure a une texture douce, soyeuse, ce jean est rêche…
Dans le monde de l’image on se concentre sur la vue et sur la représentation de cette matière. Le terme de texture en dessin 2D prendra plus ce sens orientée matière. On utilisera une texture pour représenter le grain d’un papier aquarelle, on utilisera aussi des pinceaux avec une texture de peau de crocodile, etc
En informatique le terme texture englobe désormais plusieurs types d’images : vos recherches vous mèneront aussi bien à une simple photo d’une matière et parfois raccordable / répétable (tiles) qu’une texture PBR qui permet d’avoir un rendu physique. Vous pouvez trouver aussi le terme de texture procédurale qui est une manière de générer mathématiquement une texture. Vous êtes perdus?

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Blender 2.91 : De la roche!

I/ Pour mettre où?

Oui si c’est un menhir vous allez penser Bretagne… En fait il y a une question a toujours se poser avant de suivre un tuto c’est.. quel est mon besoin? Modéliser un rocher pour un jeu n’est pas la même chose que pour une scène animée ni une image fixe. La raison? La puissance de calcul! Pour un rendu temps réel comme dans les jeux il faudra limiter au maximum le nombre de vertices. Peut-être que dans un futur proche on ne sera plus limité mais pour l’instant il faut adapter le maillage à l’utilisation de l’objet.
Un rocher un low poly sera bien adapté à un rendu en temps réel comme dans un jeu alors que pour une image fixe on peut imaginer s’emparer du <sculpt mode> pour s’amuser à tailler dans des milliers de vertex…
Un autre aspect à prendre en compte est la réutilisation de l’objet. L’intérêt de la modélisation avec un -modifier displace- est qu’elle permet d’avoir des rochers différents en dupliquant l’objet, modifiant son échelle.

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