Blender 3D : Node Editor, la base

I/ La conception nodale

Elle s’est généralisée sur un constat : pour être efficace, l’Homme a toujours eu besoin d’organiser sa pensée, de la structurer voir de la partager et le meilleur moyen qu’il a trouvé c’est de la représenter visuellement sous forme de cartes, diagrammes, graphiques.
Le concept de Mind Map que l’on peut traduire ‘Carte Mentale’ en Français est née dans les années 70 mais ce n’est qu’avec la programmation orientée objet que ce concept devient puissant et quasi-révolutionnaire!
Imaginez-vous qu’au lieu d’écrire un programme complexe vous n’ayez plus qu’à relier graphiquement des fonctionnalités simples… C’est ce que vous propose Blender : une interface dédiée (<node editor>) où chaque nœud (node) représente une fonctionnalité qui va se connecter à d’autres pour modifier le rendu d’une surface ou d’un volume et même permettre désormais de modifier la géométrie! Ce concept permet à des non-informaticiens de créer, tester, modifier et visualiser en temps réel des calculs complexes (déplacements de surfaces suivant les normales, modifications de la réflexion de la lumière, etc).

II/ les types de nodes

Nodes Input

Sont regroupés ici tous les paramètres d’entrée d’un élément. Si vous choisissez un noeud -object info- vous aurez accès alors à son index de matériau, sa position, etc. Vous pouvez donc faire varier sa couleur suivant sa position en Z, etc

Nodes shaders

Sous ces termes Anglais qu’on peut tenter de traduire par ‘noeuds shaders’ ou noeuds d’ombrages (shade = ombre) se cachent en réalité toutes les fonctionnalités permettant de modifier le rendu selon la lumière. Pour éviter des traductions hasardeuses je garde le terme node shader comme décrit dans la documentation de Blender, d’ailleurs, la voici :

https://docs.blender.org/manual/fr/dev/render/shader_nodes/index.html

J’ai déjà parlé du noeud principal ‘Principled Shader‘ qui permet de générer une BSDF (Bidirectional scattering distribution) mais il faut savoir qu’il y a plusieurs types de nodes shaders (Glossy shader, Glass shader, etc). Ces noeuds servent d’interface et mixent des propriétés d’un matériau en entrée pour modifier le rendu soit sur un face, un volume mais c’est aussi le cas pour le rendu de l’environnement global (background) qui est défini dans les propriétés World. Bref tout est shaders!

NodesTexture

C’est assez parlant pour passer aux noeuds suivant!

Nodes color

Les noeuds color vont permettre de modifier tout ce qui concerne les couleurs : contraste, luminosité, courbes, ..

Nodes Vector

Il s’agit de fonctions vectorielles intéressantes qui permettent de modifier les vecteurs (scale, rotation, etc) mais aussi la possibilité de créer des vecteurs de bump, déplacement, normal, etc donc très utiles pour le texturing.

Nodes converter

Très utilisés ils permettent de tout convertir! Pour les couleurs ils permettent de séparer ou ou fusionner des canaux RGB, de récupérer les coordonnées X, Y ,Z d’un objet suivant sa position (location) et aussi de manipuler de nombreuses fonctions mathématiques et logiques (Math converter) !

Geometry Nodes : NEW in 2.92!!

C’est nouveau et très très puissant. Depuis la version 2.92 on peut utiliser des noeuds qui vont donner accès et permettre de modifier la géométrie ce qui ouvre d’énormes possibilités dans la façon de concevoir la modélisation!

III/ Les noeuds principaux pour le texturing

A/ Principled Shader

B/ Des exemples

A/ Modifier la couleur

1) Couleur aléatoire

On prend la propriété random d’un objet (Object Info:Random) qui génère un nombre aléatoire de 0 à 1 qu’on passe donc en facteur aléatoire du noeud ColorRamp. Celui-ci étant un noeud de type converter il va modifier la valeur de 0 à 1 en couleurs en utilisant une ‘rampe de couleur’ qu’on aura définie. Ci-dessous si l’objet envoie 0 la couleur de l’objet sera bleue et s’il envoie 1 elle sera orange :

Différence de rendu entre quelques noeuds de shaders

Vous pouvez également constater que le rendu diffère d’une image à l’autre car j’ai utilisé 3 nodes shaders différents (Principled BSDF, Glossy et Glass).

2) Modifier la couleur d’une texture

B/ 6 noeuds par l’exemple

IV/ Modifier la géométrie