Blender 3D : Peindre une texture /2

Je fais suite au premier article dans lequel je fais découvrir les fonctions basiques du mode Texture Paint. Je vais présenter maintenant (en version 2.91 de Blender) quelques possibilités plus avancées comme les textures de pinceaux (-Brushes-), les masques (-Mask-) et la notion de calques (-layers-). Je dois avouer que ces fonctionnalités sont rarement utilisées de manière native dans Blender : des addons permettent de manipuler les calques et les pinceaux d’une manière beaucoup plus intuitive. Mais comme j’aime bien comprendre les méandres des mécanismes de base… Oui pour ceux qui ne veulent pas entendre parler de <Nodes Editor>: Fuyez (enfin vous pouvez lire quand même la partie 1 sur les Pinceaux;) . Cet article est encore en cours de rédaction!

I/ Personnaliser son pinceau

Il est très simple de créer un nouveau pinceau sur Blender pour peindre sur une texture avec. L’opération se fait en 2 temps :

A/ Créer le pinceau

La création d’un pinceau se fait en quelques étapes seulement :
1/ allez dans le panneau de propriétés et allez dans la section ‘Brush’.
2/ ajoutez un pinceau en appuyant sur New.
3/ Vient alors l’heure du choix: vous pouvez soit :
-créer une texture procédurale que vous allez générer parmi les modèles de Blender (Noise, etc)
-importer l’image de votre choix que vous aurez téléchargée.
L’idéal si vous voulez importé votre image c’est de l’avoir bien préparée pour éviter des modifications dans Blender. Généralement un pinceau a un canal Alpha qui permet de ne pas modifier l’image.


Création de Brush

Pour ma part je vais créer rapidement une texture procédurale (je vous laisse le soin d’en créer une ou de la télécharger, voir de la créer avec votre logiciel 2D favoris) :

Texture procédurale pour un pinceau bizarre

B/ L’utiliser pour peindre

Une fois votre pinceau créé, il ne reste plus qu’à l’utiliser. Si vous n’y êtes pas déjà c’est le moment d’aller en mode <Texture Paint>. Vérifiez que vous avez bien un ‘Slot Textures’ de créé et choisissez votre Brush dans la partie ‘Texture’ :

Peinture..Spéciale!

Oui c’est déjà fini!

C/ Quelques options

Vous connaissez déjà la taille du pinceau et la force. Voici d’autres fonctions plus avancées qui peuvent êtres utiles :

Le mapping

On peut définir le comportement du pinceau en modifiant l’option de projection. Le mieux.. C’est de les essayer!
Surtout le mode Stencil qui est assez différent et qui vous permettra de contrôler exactement la placement de votre texture puisqu’il propose de décalquer une partie de la texture du pinceau sur le modèle. Pour déplacer votre texture sur l’écran :
– bouton droit de la souris = déplacement
– SHIFT + bouton droit = échelle
– CTRL + bouton droit = rotation

Les bases du texture painting avec le Stencil par CG Boost

Stroke

On définit ici comment on va appliquer la texture du pinceau.
Le mode Anchored, ancré, est très utilisé en mode sculpture car il permet de bien contrôler l’étendu de la zone qui va être modifiée/
Le mode Line vous permettra de réaliser une.. ligne
Le mode Curve est très intéressant car il permet de suivre une courbe définie dans Blender (peut être utile pour faire des effets sur des logos, etc)

II/ Nodes Shaders

Notez que pratiquement sans effort on peut générer grâce aux -nodes shaders- un effet de relief qui restera toujours en relation avec notre texture base color:

Ajout de Bump mapping via les nodes Shaders

Le principe est de récupérer les valeurs RGB de notre texture couleur, de les convertir en niveaux de gris puis d’affecter ces valeurs en paramètre de hauteur pour le calcul du Bump.

III/ Notion de superposition de textures

A/ Les noeuds RGB

Nous avons vu dans l’article précédent qu’on pouvait ajouter des slots de textures pour chaque propriété du matériau (1 texture pour la Roughness, 1 pour le bump, etc). Il est également possible à la manière d’un logiciel de dessin 2D d’avoir une notion de calques en mixant des textures grâce à des noeuds spécifiques! C’est ce que je vais vous montrer avec différents exemples :