Blender 2.91 : De la roche!

I/ Pour mettre où?

Oui si c’est un menhir vous allez penser Bretagne… En fait il y a une question a toujours se poser avant de suivre un tuto c’est.. quel est mon besoin? Modéliser un rocher pour un jeu n’est pas la même chose que pour une scène animée ni une image fixe. La raison? La puissance de calcul! Pour un rendu temps réel comme dans les jeux il faudra limiter au maximum le nombre de vertices. Peut-être que dans un futur proche on ne sera plus limité mais pour l’instant il faut adapter le maillage à l’utilisation de l’objet. Un rocher un low poly sera bien adapté à un rendu en temps réel comme dans un jeu alors que pour une image fixe on peut imaginer s’emparer du <sculpt mode> pour s’amuser à tailler dans des milliers de vertex…

II / Techniques pour modéliser un rocher en low poly

A/ Depuis un cube

Dans cette vidéo on utilise le cube de base auquel on fait subir quelques transformations :

  • 1 : sur la géométrie : scale objet et ajout d’un -bevel- en edit
  • 2 : -modifier subdivision- x4 pour ajouter des détails, appliquer le modifier, puis grâce au…
  • 3 : -modifier displace- on va créer du relief avec une texture voronoï
  • 4 : réglage de la texture pour obtenir un résultat cohérent :
    dans l’onglet <distance metric> choisir distance squared et augmenter la taille avec size
    dans l’onglet <colors> diminuer le contraste pour lisser les déplacements.
    appliquer le modifier
  • 5 : appliquer le -modifier decimate- avec un ratio de 0.2 plusieurs fois pour descendre le nb de vertices
  • 6 : correction de la géométrie en fusionnant les faces ‘coplanaires’. En edit mode sélectionnez les vertices coplanaires et faire CTRL+X

B/ Avec l’addon add Mesh : extra meshs

Cet addon va permettre de créer rapidement la géométrie des rochers en utilisant une interface. Techniquement elle crée une forme basique (cube, pyramidale, etc) sur laquelle est appliquée de multiples -modifier subdivision- et -modifier displace- utilisant une texture « musgrave » fractale.

https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/shader_nodes/textures/musgrave.html

III/ Modéliser un rocher pour animation

A/ Technique idem à la technique low poly mais avec texturing

B/ Technique displace multires

Roche avec displace et multires

V/ Un Rocher complexe

Blender 2.91 : Terrain basique

Voilà un petit tuto qui donne la méthodologie pour créer un terrain basique en terre avec un peu de relief recouvert d’herbes. Pour le réaliser je vais créer 1 objet, 2 matériaux et un système de particules. Pour que cela soit un peu moins fade j’utiliserai le modifier displace pour donner un peu de relief et la fonction weightpaint pour peindre les emplacements recouverts d’herbes.

I/ Modéliser le terrain avec un -modifier displace-

Mon terrain sera un simple plan que l’on va subdiviser. Au choix vous pouvez rajouter un -modifier subdivision- ou créer des loopcuts avec CTRL+R

Pour donner du relief à une surface on peut ajouter un -modifier- qui s’appelle -displace- qui va permettre de modifier la topologie de la surface grâce à une texture en niveaux de gris. Celle-ci sera alors interprétée comme des valeurs allant de 0 noir à 1 blanche et va déplacer (displace) la géométrie de la valeur de gris correspondante.


Les étapes à suivre pour ajouter un modifier displace

1- Une fois l’objet sélectionné, ajouter un -modifier- de type -displace-
2- ajouter une texture avec new qui va servir à calculer le déplacement
3- aller directement dans les propriétés de la texture avec l’icone à droite
4- choisir le type de texture que vous voulez ici Clouds
5- paramétrer la taille, zoom sur la texture qui va servir à calculer le déplacement
6- Une fois revenu sur les paramètres du modifier displace vous pouvez modifier la force du déplacement qui donnera en fait l’amplitude de la déformation suivant les normales. Vous pouvez également modifier le nom de la texture (ici sol) pour rendre le matériau plus explicite

Enfin pour bien dissocier le terrain et l’herbe que nous allons faire pousser dessus, vous pouvez déjà créer un matériau spécifique (ici terreOcre avec seulement la couleur de base modifiée :

Ajout d’un matériau basique avec juste la propriété Base Color modifiée

II/ Créer un système de particules

Un système de particules permet de générer de la géométrie en suivant des lois physiques / mathématiques qui lui sont propres. Ce qui est intéressant c’est que ce système de particules est indépendant des objets. Pour être plus parlant il faut l’imaginer comme un canon à neige qui va générer des formes (ici des flocons) qui vont pouvoir varier en fonction de plusieurs réglages (vitesse à la sortie, inclinaison du canon, nombre de flocons, etc).

Sur Blender il y a 2 moteurs de particules : Emitter (qui ressemble plus au canon à neige) et Hair (qui permet un peu à la façon de l’onion skin en animation d’avoir la trajectoire du flocon).

A/ Création et paramétrage basique

La création est très simple pour un résultat spectaculaire en modifiant seulement quelques options :

Création du système basique de particules

Pour résumer les opérations :
1-on choisit le type de particules <Hair> car l’herbe se rapproche plus des cheveux..
2-on règle la longueur <Hair Length> des particules voulues (à tester dans votre environnement) et vous pouvez aussi modifier le nombre de particules <Number> si vous avez un bon PC
3-en cochant la case <advanced> on peut accéder à la partie Physics qui va nous permettre de gérer les paramètres extérieurs influant sur notre herbe. On remarque que l’on est dans un système de Newton (newtonian) par défaut (l’homme qui s’est pris la pomme et qui a découvert la gravité;).

Comme valeur intéressante nous avons un facteur de mouvement brownien. Pour faire simple à 0 il n’y a pas de bruit et les particules ne sont pas déformées (rectilignes de même longueur) et plus on augmente le facteur de bruit plus les particules vont subir des modifications (torsion, élongation…).

Si vous voulez en savoir plus sur le système de particules de Blender n’hésitez pas à consulter la documentation :

https://docs.blender.org/manual/fr/dev/physics/particles/introduction.html

B/ Durée de vie : Render

Comme on l’a vu les particules ont une durée de vie, les cheveux aussi. On peut jouer sur ce facteur Timing dans la sous partie Render pour avoir une herbe plus réaliste :

Explication de la propriété Timing

Pour comprendre la durée de vie, je vous conseille de jouer avec les paramètres! Voici quand même les explications avec l’image du cheveu. Ce qu’il faut retenir c’est que la vie d’une particule va du temps 0 à 1.

Pour un cheveu le temps 0 c’est le bulbe sous la peau et le temps 1 c’est lorsqu’il a atteint sa taille maximum. A partir de là vous avez tout compris : si vous mettez sa fin a 0.5 vous aurez un cheveu mi-long, si vous le mettez à 0 vous ne le verrez pas et si vous mettez 1 il poussera jusqu’à sa taille maximum.

Comme tous les cheveux ne sortent pas en même temps du cuir chevelu on a un paramètre <Random> qui va permettre de définir une variation aléatoire de longueur aux cheveux!

Et on peut aussi modifier le début? Oui en fait on peut imaginer qu’en modifiant le début on simule un cheveu qui pousse dans le vide.. Ou un cheveu qui tombe.

C/ De l’herbe rouge?

Non je ne suis pas daltonien : par défaut le système de particule utilise le matériau déjà défini et heureusement on peut associer et créer le matériau que l’on veut.

Le matériau utilisé par le système de particules

Pour avoir une herbe verte il suffit de la créer en retournant dans les propriétés des matériaux puis de choisir ce nouveau matériau pour le système de particule comme ceci :

Ajout d’un matériau pour les particules

III / Weight Painting

Nous avons 2 matériaux et un problème.. Comment faire apparaître plus ou moins l’un ou l’autre? En l’occurrence plus ou moins d’herbe? La solution est dans le titre : le Weight Paint!
Utiliser cette fonctionnalité est un jeu d’enfant. Il suffit de changer le mode d’interactions et de peindre avec la souris :

Passez en mode Weight Paint

Vous l’avez appliqué sur votre herbe et rien ne se passe? En fait il faut que je précise 2 ou 3 choses importantes :

  • Le poids du matériau est représenté par une couleur (bleu = froid, rouge = chaud= max de poids).
  • Il est appliqué au sein de vertex group. Dès votre premier coup de pinceau un -Vertex Group- nommé Group sera créé mais si vous voulez contrôler précisément les zones, créez vos propres -Vertex Groups-!
  • Dans le cas particulier des particules, il faut préciser sur quel(s) paramètre(s) va agir ce poids!
Un dessin de poids!

Dans notre exemple on va jouer sur la <Density> densité et sur la <Length> longueur. Chaque vertex sans couleur aura une densité et une longueur nulle, à l’inverse une couleur rouge donnera la densité et la longueur max des particules.

Le mode Weight Paint dispose des outils de peinture suffisants pour bien vous amuser : flou, taille du pinceau, etc

IV/ Améliorations possibles

Bravo si vous avez mis votre terrain en -Shade Smooth- vous devriez avoir un résultat qui ressemble à ça :

Approche basique des matériaux et du Weight Painting

Vous pouvez encore augmenter le nombre de particules pour avoir une herbe plus dense mais ce ne sera pas beaucoup plus réaliste… Que faire?

A/ Améliorer la géométrie

On remarque que les ombres prennent trop la forme des faces on peut donc augmenter le nombre du subdivisions du sol en glissant un -modifier subdivision- après le -modifier displace-

On remarque que les brins d’herbe ont une forme trop coniques également… On peut modifier la forme des particules en allant dans les paramètres <Hair Shape>.

B/ Améliorer les matériaux

En fait il y a une évidence qui saute aux yeux : notre terrain et notre herbe sont matérialisés avec 1 seule propriété : leur couleur! Si vous voulez avoir une toute autre image le premier aspect à corriger sera sans doute celui-là : de beaux matériaux!

a) Herbe bicolore

Pour l’herbe on peut modifier aléatoirement la couleur suivant un facteur donné par la propriété Random des particules. C’est la technique décrite par Mikol dans le tuto en annexe. Pour se faire on va aller dans l’environnement shading, on choisit le matériau ‘Herbe’ si ce n’était pas déjà le cas et on va rajouter 2 noeuds avec :
SHIFT+A > INPUT > HAIR INFO : permet de récupérer un nombre aléatoire
SHIFT+A > COLOR > MixRGB
: va mixer les 2 couleurs choisies en fonction de ce facteur

Mixer 2 couleurs suivant un facteur aléatoire

b) De la terre… Terre mon PBR

Je n’irai pas dans le détail sur ce qu’est une texture PBR : on va juste l’appliquer! Dans beaucoup de tutos vidéos on vous explique comment télécharger une texture PBR et à créer les noeuds.. En fait je vais faire encore plus simple.. Il existe une librairie en ligne d’une tonne de textures déjà configurées pour Blender et pour y avoir accès il suffit d’aller dans le menu addons et de chercher « BlenderKit online Asset Library« 

Faites une recherche dans les Materials en haut (comme Ground par exemple) et sélectionnez la texture que vous voulez! A noter que le temps de téléchargement varie en fonction de la qualité de la texture et de votre connexion (vous verrez une sphère s’afficher sur le curseur 3D pour indiquer le temps de chargement). Après le chargement vous vous apercevrez que vous avez échappé à la création d’un tas de noeuds (que cela ne vous empêche pas de regarder un peu les paramètres utilisés!) :

C/ Modifier la topologie du terrain

Nous sommes partis d’un plan pour faire le sol et volontairement sous subdivisés car l’objet de cet article était surtout de découvrir les particules. Vos pouvez reprendre la technique de Mikol (tuto vidéo en annexe) et sachez aussi qu’il existe un addon très complet nommé A.N.T. Landscape qui vous permettra de créer un terrain suivant une tonne de paramètres. Le meilleur c’est qu’il existe des topologies déjà définies (Falaise, terrain caillouteux,..)

L’addon Landscape

D/ Créer un terrain texturé plus réaliste avec le pré-calcul de texture

Le concept est de modéliser un terrain basse définition et de créer des cartes de déplacements et de normales avec le même terrain en multi-résolution :

E/ Modéliser des brins d’herbes plus réalistes

Nous sommes partis sur des cheveux pour faire de l’herbe… Le rendu avec un matériau peut être satisfaisant mais une autre technique consiste à modéliser des formes basiques constituées de quelques faces sur lesquels on applique une texture/image de brins d’herbe réels détouré avec un canal apha. En modifiant la texture en jouant avec les shaders pour faire varier leur couleur, etc le résultat sera digne des meilleurs addons!

Mon brin d’herbe

La technique est plutôt simple pour un très bon résultat et voici un tutoriel qui explique tout ça :

Le rendu d’herbe réaliste

ANNEXES : Quelques tutos vidéos

Un très bon tuto très clair à suivre
Tuto BlenderKit online Asset Library

Blender : Image HDRI

Hdri Exemple

Vous voulez faire une image photoréaliste d’un objet simple mais le rendu ne l’est pas trop?

Blender permet d’utiliser des Images dites HDRI (High Dynamic Range Image) qui va permettre de simuler la luminosité d’un environnement virtuel à partir d’une image à 360°.

I/ Placer l’image dans Blender

Attention l’image HDRI ne sera utilisée que par certains moteurs de rendu. Inutile de chercher à mettre une image HDRI si vous utilisez le moteur workbench 😉

A/ Modifier la propriété background de l’environnement world

Importer une image HDRI : dans les propriétés du -World- clic sur -color- et choisir –environnement texture

B/ Masquer l’image dans le viewport

Cela n’aura aucune incidence sur le rendu de l’objet et cela rendra plus clair la visualisation de votre scène!

C/ Améliorer le rendu

Améliorer le rendu en ajoutant des options dans le Render Properties

Activer l’ -ambient occlusion- L’ambient occlusion ou AO est pour faire simple une méthode de calcul qui va ajouter artificiellement des ombrages doux pour rendre les objets plus beaux à regarder.

Activer le -screen space reflexion- dans les paramètres de rendu de scène qui va permettre de gérer la réflexion entre objets

II / Banque d’images

https://hdrihaven.com/hdris/

III/ Tutos vidéo

Blender 2.91 : Les addons

I/ les addons inclus dans Blender à utiliser absolument

Au fur et à mesure des tutos et de vos projets vous vous apercevrez que l’on peut toujours être plus performant grâce à des petits addons mais aussi grâce aux mises à jour régulières de Blender (qui inclut souvent des améliorations de développeurs tiers).
A chaque nouvelle version majeure (si comme moi vous utilisez une version portable) il faut penser à les réinstaller et à les réactiver. Pour gagner du temps et éviter de me souvenir quel nom il pouvait bien avoir je me suis fait cette liste pour les réinstaller. Je l’enrichirai au fil du temps avec mes découvertes.
Si vous ne lisez cet article qu’une seule fois : pensez à chaque nouvelle version de Blender à bien réactualiser vos connaissances en regardant la liste des évolutions de votre logiciel préféré ou à regarder un des nombreux tutos qui sort sur youtube pour les montrer par la pratique. Il se peut que cela facilite grandement votre façon de travailler et que cela mette certains addons à la poubelle!

Import images as plane

Un adddon très populaire et sympathique qui vous permettra d’importer facilement une image. Si vous voulez faire de la 2.5D il vous sera même indispensable!

F2

Un addon simple et efficace qui vous permettra en edit mode de créer simplement une face à partir de 2 segments. Il suffit de sélectionner le vertex au milieu et d’appuyer sur F.

add Mesh : Extra Objects

Un addon qui rajoute des objets en plus des primitives de base. Vous aurez ainsi accès à la création de rocher, etc

add Mesh : A.N.T. Landscape

Rajoute un maillage de type paysage paramétrable pour vous éviter d’avoir à créer une topologie de sol à partir de rien!

Mieux : vous pouvez également créer des planètes en cochant l’option sphère!

Node : node wrangler

Permet de générer les noeuds de shading plus rapidement.

BlenderKit Online Asset Library

Avec ce plugin vous pourrez télécharger des modèles, textures, etc gratuitement et souvent sous licence GPL!

II/ Les addons gratuits à télécharger et installer

A/ autoremesh

Un remaillage quadra open source. Pour le télécharger il faut aller dans la section release du projet github et télécharger la version pour votre système d’exploitation :

https://github.com/huxingyi/autoremesher/releases

B Instant Meshes

Un addon qui permet d’effectuer de la retopology mais qui est un outil externe à Blender. Procédure d’installation dans cet article : https://rodicq.art/2021/01/13/blender-2-91-retopology/

III/ Les addons payants et la communauté Blender

Trouver des addons à télécharger en soutenant la communauté Blender :

https://blendermarket.com/

MESH

  • Grid Modeler : un addon qui à l’air vraiment cool pour simplifier les opérations booléennes sur le mesh. Globalement cela permet de dessiner sur une face d’un objet à l’aide d’une grille et d’utiliser les edges créént pour effectuer différentes opérations.

Le test en vidéo :

Le lien pour acheter : https://gumroad.com/l/VthLyO

NATURE

  • Botaniq

https://blendermarket.com/products/botaniq-trees

TEXTURES

  • ExtremPBR : Sans doute l’addon le plus connu pour sa bibliothèque impressionnante de textures. Je ne l’ai pas (encore?) acheté car pour commencer j’ai considéré que ce serait éducatif d’apprendre à en créer de A à Z.

https://blendermarket.com/products/extreme-pbr-addon-for-blender-279-2

IV/ Mes addons installés

Blender 2.91 : Apprendre à modéliser en 3d

I/ Ma méthode d’apprentissage

Pour être nouveau dans Blender je peux seulement vous conseiller de vous concentrer sur l’objectif que vous voulez atteindre et si vous êtes débutant d’ingurgiter des tonnes d’heures de visionnage de tutos pour essayer de cerner au maximum ce qu’il est possible de faire et surtout comment et si besoin à quel prix!
Blender est un logiciel libre et c’est une véritable trousse à outils avec une communauté très riche donc le plus dur au début sera de trouver le compromis entre le temps que vous souhaitez y consacrer, l’argent que vous avez et le résultat final que vous voulez obtenir.
Un exemple concret : si votre seul objectif est de faire des rendus réalistes de votre future maison ou des rendus de paysages il sera peut-être judicieux de vous tourner vers des addons (comme Botaniq, etc) qui vont vous permettre d’économiser des semaines de modélisation et de vous concentrer sur votre objectif : placement du décor, etc
Si vous cherchez à imprimer en 3d des boitiers, n’hésitez pas à consulter les banques d’objets 3d (en bas de cet article)

Si vous voulez vraiment apprendre à vous servir à 100% de Blender dans tous les domaines il va vous falloir du courage et une bonne méthodologie! Je rajouterai surement des titres à cet article au fur et à mesure de mes expériences. Enfin, si vous avez de l’argent à dépenser, vous trouverez sûrement des formations complètes et de qualité qui vous guideront et vous feront gagner un temps précieux. A noter qu’il existe aussi des formations basiques gratuites que.. Je n’ai pas suivies. J’ai préféré suivre des chaines de tutos que je vais vous livrer au fur et à mesure et un peu partir à l’aventure!

A/ Être curieux

La première étape du processus commence toujours par des recherches! Recherche de bases de travail, travaux déjà réalisés, etc mais il est aussi bien important de prendre conscience de tout l’environnement autour du logiciel. Il faut regarder des tonnes de tutos sur youtube et les trier (éliminer les vieilles versions de Blender, les vidéos qui ne montrent pas les raccourcis, etc) pour suivre les personnes que vous comprenez (aussi bien en Anglais qu’en Français!). Même sans avoir installé le logiciel, vous verrez tout ce qu’il est possible de réaliser et ça va vous motiver!

Si vous prenez le train il existe aussi des livres bien notés qui vont vous permettre de débroussailler tout le vocabulaire autour de la modélisation… Vertex, sommet, vertices, meshes, etc et venant du monde de la CAO, je suis partisan de laisser les interfaces en Anglais pour la simple raison que tous les logiciels, addons, etc vont l’être (j’ai été traumatisé par l’abomination de l’interface de catia V4 : heureusement que derrière son Franglais et son ergonomie il couvrait tout un univers de simulation, etc ).

B/ Etablir un plan de formation

Pour être efficace il faut suivre une certaine logique d’apprentissage. Cela ne sert à rien d’apprendre le texturing si vous ne connaissez pas les UV ou de commencer à sculpter sans comprendre le maillage. Et là il faut être rigoureux, malin et ne pas partir dans tous les sens. Une astuce? Cherchez des formations payantes sur internet pour le domaine auquel vous vous intéressez, comparez les plans de formations et vous pourrez en déduire les points importants à apprendre et leur ordre d’apprentissage.

C/ Pratiquer tous les jours

Il est tout à fait possible de se former tout seul sur Blender grâce à toutes les ressources disponibles mais il faut être conscient du temps et de la volonté nécessaires pour ne pas décrocher. C’est un investissement personnel sur le long terme qui se compte en années. Si vous désirez vous investir sérieusement l’idéal est peut-être même de vous faire un planning avec des objectifs.

Pour ceux qui veulent apprendre sans contraintes pratiquez quand même 5 à 10 minutes par jour, Blender est un univers si vaste que si vous ne l’ouvrez pas régulièrement votre cerveau va naturellement faire le tri des informations et mettre des raccourcis à la poubelle… Surtout si vous débutez!

II/ Mon plan de formation

Je n’irai pas dans le détail d’un plan de formation mais je vais juste partager mon expérience personnelle. Initialement j’étais parti sur l’apprentissage grâce au livre « La 3D libre avec Blender ». C’est un très bon livre, très complet mais au final j’ai décroché et j’ai carrément abandonné l’idée de pouvoir utiliser Blender… Je m’aperçois aujourd’hui que c’était plus dû à ma méthode qu’au livre. Je n’avais pas l’impression d’avancer sur mon projet personnel et de perdre mon temps. En plus le temps d’arriver à des chapitres plus intéressants une nouvelle version de Blender est sortie et j’avais peur alors de perdre mon temps à apprendre des choses inutiles. C’est 2 ans après que j’ai regretté de ne pas avoir simplement changé de méthode et continué d’apprendre autrement car j’ai eu beau cherché… Il n’y a pas mieux que Blender! Je me suis alors replongé dans des recherches et j’ai décidé de m’y remettre mais avec une méthode plus efficace. Avec des objectifs clairs d’apprentissage et surtout plus vivants en privilégiant les tutos vidéos.

A/ L’interface, la souris et la terminologie

J’ai cherché et visionné beaucoup de vidéos sur youtube d’auteurs qui utilisent Blender dans des domaines différents (conception mécanique, architecture, impression 3d, animation..) . Cela m’a permis de voir comment ils organisent leur espace de travail et m’a convaincu de me lancer à l’assaut de cette interface digne d’un A380.

Pour découvrir l’interface les tutos vont à mon avis trop vite à l’essentiel et je me sentais parfois perdu à cause d’un tuto sur une autre version, passé en Français, etc ou simplement parce que je faisais une mauvaise manipulation (changement d’espace de travail ou de représentations, etc). Heureusement la documentation de Blender est un trésor : elle est en Français et vous permettra de faire le lien entre les termes Français et Anglais. Elle vous permettra de vous familiariser avec les termes utilisés dans le monde de la modélisation et de visualiser un peu toutes les techniques.

https://docs.blender.org/manual/fr/2.91/

N’allez pas trop dans le détail non plus, on retient mieux par la pratique mais visualiser dans la documentation les principales partie de l’interface de Blender ne sera pas une perte de temps. Une fois le sujet de l’interface grossièrement dépoussiéré, il va falloir…

B/ Savoir tricoter et faire un beau maillage!

Euh.. Blog de couture? Presque! Tout Blender repose sur des maillages alors à moins de vouloir seulement réaliser de beaux cubes bien texturés et des sphères aux jolis reflets le début de l’apprentissage passera forcément par cette base : le maillage! Il vaut mieux commencer par regarder des tutos simples pour extraire les méthodes utilisées plutôt que de suivre un super tutoriel qui vous promet un paysage médiéval photoréaliste en 5 leçons! A la fin de ce genre de tuto, si vous êtes vraiment débutant, vous n’aurez rien assimilé et vous aurez perdu votre temps à reproduire bêtement.

Pour cela je vous conseille une série de tutos en Français que j’ai suivis et qui permettent de bien appréhender tout le processus nécessaire à la production d’une scène :

Une bonne prise en main mais surtout prise de conscience du workflow

On peut penser que l’auteur s’attarde parfois trop sur certains points et se perd (je dois avouer que j’ai parfois accéléré la vidéo) mais paradoxalement c’est pour cela que cette formation est une des meilleures approches que l’on peut avoir! Elle fait vraiment prendre conscience du travail à effectuer avant d’arriver à un résultat et l’auteur propose une réelle progression dans l’apprentissage de l’interface, des raccourcis, etc

C/ Savoir prendre des raccourcis

Que ce soit clair : Blender est fantastique mais pour réellement l’apprécier vous lirez partout qu’il faut absolument utiliser les raccourcis pour être productif dans le mode modélisation. L’astuce pour les apprendre plus rapidement est de pratiquer Blender quotidiennement même si c’est de façon courte en faisant des petits tutos de 5 à 10 minutes centralisés sur une partie de la modélisation ( le bevel, etc). Pour cette partie je vous conseille cette chaîne de tutos parfaites pour se concentrer sur un aspect précis que vous ne maitrisez pas forcément :

Une très bonne formation pour se concentrer sur les aspects purement techniques

D/ Assimiler les bonnes pratiques de modélisation

Globalement quelque soit le projet et le logiciel en modélisation 3D sachez qu’il faut :

-Penser le maillage (surtout en mode lowpoly) en prenant en compte les faces que l’on veut colorer et/ou animer
-Se poser la question extrusion, révolution ou balayage ?
-Utiliser les fonctions de symétrie et répétitions jusqu’au dernier moment. Utiliser au maximum le modifier Mirror pour diviser le temps de travail.. Par 2 ou 4 et éviter un travail répétitif qui consiste à appliquer une modification d’un côté… Puis de l’autre !

Cela est valable également pour les maillages de détails internes à un objet : n’hésitez pas à sélectionner une partie du maillage, à la convertir en objet, de la symétriser et de la re-fusionner ensuite!

-Utiliser également au maximum le modifier Array

-Pour le maillage maitriser les edgeloop et faceloop qui vont vous permettre d’isoler plus facilement les faces désirées..

C’est certain qu’en tant que débutant vous n’aurez pas toutes les cartes en main pour savoir quelle fonction utiliser pour être le plus efficace. Quand vous vous lancez dans la modélisation d’un nouvel objet, regardez si des tutos existent avec des formes similaires et inspirez-vous en. Enfin avec l’expérience vous allez découvrir des raccourcis qui vont vous simplifier la tâche.

E/ Pratiquer pour ne plus hésiter à supprimer

Quand on débute et qu’on met 3h à faire une pomme on hésite à supprimer des parties de maillage et cela conduit parfois à faire du bricolage. N’hésitez pas à revenir sur vos premiers objets, à supprimer tout ce qui ne vous plaît pas et à recommencer en suivant 1 des multiples petits tutos centrés sur des astuces de modélisations!

Blender 2.91 : Retopology

Sous ce terme barbare se trouve le concept de redessiner le maillage afin de le simplifier ou de le réorganiser différemment pour pouvoir l’utiliser dans un domaine particulier: impression 3d, animation, peinture de texture, etc

Extrait très parlant de l’addon DynRemesh

I/ Les cas d’utilisation de retopology

A/ Importation d’un fichier venant d’un programme externe à Blender

En important un fichier venant d’une autre application il sera fort probable que le maillage ne correspondra pas au besoin de modifications futures par Blender.

B/ Simplification de la géométrie

Une technique courante est de modéliser 1 objet avec 2 maillages différents. Un maillage peut gourmand ou ‘lowpoly‘ qui sera utilisé pour l’animation, les assets de jeux vidéos.. Et un maillage beaucoup plus détaillé qui servira à générer les textures ou des rendus réalistes. Pour cette technique un addon existe et permet de visualiser les 2 maillages en même temps : Draw XRay. A noter que dans la version 2.9 on peut éditer 2 objets en même temps et donc venir plus facilement faire correspondre des points de maillage.

C/ Toutes les réponses en Anglais

II/ Outils de base de Blender

Blender dispose de tous les outils pour créer ou corriger un maillage. Cela dit si on part dans l’optique de partir de 0 il est vivement conseillé de bien réfléchir à l’organisation de son maillage avant de modéliser si on ne veut pas perdre un temps fou à le modifier ensuite.
A noter que créer une belle topologie peut être chez certaines personnes la quête du Graal et vous trouverez d’innombrables prises de becs entre utilisateurs de Blender à ce sujet car il y a 2 concepts différents. En fait personne à tort ou raison : il y a un juste milieu à trouver sur la beauté d’un maillage mais tout dépend de l’utilisation finale de l’objet.. Aux cas extrêmes :
Pour un projet de simple image qui sera retravaillée derrière sous Gimp ou Photoshop on se moquera que des maillages s’intersectent, qu’il y ait des segments isolés, etc tant que le rendu final convient cela ne sert à rien de perdre du temps à faire des formes parfaites qui ne seront utilisées qu’une seule fois…
Pour un projet d’animation il faudra sûrement être beaucoup plus rigoureux et penser le maillage en prenant en comptes les déformations que subiront les objets quand on leur donnera vie..
Pour un projet d’impression 3d il faudra un maillage pur et fermé..

III/ les Addons

On ne va pas se mentir, créer un maillage correct est possible sans Addons mais il faut vraiment être très rigoureux et souvent quand on change de technique (en passant par exemple à la sculpture) ou qu’on retravaille X fois son modèle, on se retrouve souvent avec des maillages inutilisables et difficilement modifiables avec les fonctions de base de Blender. Heureusement cela a donné naissance à des addons qui faciliteront grandement les étapes fastidieuses et tout le monde trouvera son compte : du professionnel à l’amateur!

A/ RetopoFlow : payant et cher 86$

https://blendermarket.com/products/retopoflow/

B/ Tesselator : payant bon marché 8$50

https://blendermarket.com/products/tesselator

C/ DynRemesh 7$ / 18$

https://blendermarket.com/products/dynremesh-2

D/ instant-meshes : Gratuit mais indépendant

Comment l’installer

Un addon qui permet d’effectuer de la retopology mais qui est un outil externe à Blender. Pour pouvoir l’utiliser depuis Blender il faudra l’installer d’une façon un peu spéciale.

Instructions vidéos d’installation!

Bien descendre dans la page pour comprendre l’installation :

https://github.com/wjakob/instant-meshes

En mode rapide pour ceux qui sont sur Windows :

1 : téléchargez le zip : https://instant-meshes.s3.eu-central-1.amazonaws.com/Release/instant-meshes-windows.zip et dézipper l’exécutable à l’endroit où vous voulez l’utiliser.

2: télécharger l’add-on qui va faire la liaison entre l’exécutable et blender : il s’agit en fait d’un simple script perl : il faut donc cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir ‘enregistrez la cible du lien sous‘ :

https://raw.githubusercontent.com/knekke/blender_addons/master/B28_InstantMeshesRemesh.py

3 : sous Blender dans les préférences sous addons vous choisissez alors ‘install’ , sélectionnez le fichier perl et paramétrez le chemin vers l’exécutable que vous avez téléchargé au point 1 et redémarrez Blender

Pour l’utiliser il faudra alors taper sur la touche F3 et rechercher instant-meshes

Blender 2.91 : un arbre sculpté

Si on suit la technique du profil d’arbre créé avec des courbes ou une autre technique comme une superposition d’extrusions cylindriques on arrive au même résultat : plusieurs maillages ne sont pas reliés (racines, tronc, branches..) et sont dans le même objet.
Dommage… Le mode sculpture nécessite d’avoir un seul maillage dans l’objet et aucun modifiers non appliqué. Il est donc temps de lier tous ces maillages indépendants pour que ce petit monde ne forme qu’un et ça tombe bien : un superbe terme d’opération booléenne existe : l’UNION !

I/ Préparer l’Union

A/ Appliquer tous les modifiers

Avant toute chose si on a utilisé des modifiers c’est le moment de les appliquer! En mode objet il faut aller dans la liste des modifiers et les appliquer de haut en bas jusqu’au dernier. On aura donc des maillages homogènes, etc entre les différentes parties et on remplira déjà une condition pour pouvoir sculpter!

B/ Séparer tous les maillages en objets séparés

L’union se faisant entre plusieurs objets et non plusieurs maillages on doit dans un premier temps séparer tous les maillages non liés en différents objets :

Séparation des maillages en plusieurs objets!

L’opération est très simple : en mode édition on sélectionne tout avec A, on appuie sur P et on choisit ‘by LooseParts’ (littéralement : par parties perdues!)

On remarque que dans notre ‘Scene collection’ on a maintenant plusieurs objets qu’on va pouvoir fusionner.

II/ Union !

Pour réaliser l’union il suffit d’activer un célèbre addon qui est nativement dans Blender : booltool (préférences>addons>booltool).
Vous sélectionnez tous vos objets allez dans le menu latéral, allez dans l’onglet EDIT et dans la partie déroulante de Bool Tool vous choisissez UNION.

Une union booltool

C’est fini! on remarque qu’il n’y a plus qu’un seul objet.

Notez que le dernier objet sélectionné doit absolument celui qui intersecte tous les autres!

III / Sculpter

A/ Remplir les intersections

A partir de ce moment on peut sculpter. En général on commence par rajouter de la matière aux jointures pour combler les défauts de maillage aux intersections.

Activer la topologie dynamique permettra d’avoir un maillage affiné en temps réel

Pour éviter d’avoir des problèmes de résolution de maillage je conseille d’activer la topologie dynamique. Cela permet d’ajouter des mailles au lieu de tordre les mailles existantes. On évite ainsi d’avoir des problèmes de faces qui s’intersectent.
En contrepartie on augmente le nombre de faces et on peut ressentir une baisse de performances sur les PC peu puissants. On risque d’attendre un peu que les modifications soient appliquées ce qui peut être gênant (oui un peu de lag quoi). A vous de voir la finalité de votre projet et d’adapter les paramètres en fonction de votre ordi!
Notez que si les performances deviennent médiocres vous pouvez toujours simplifier le maillage. Le terme générique est la ‘retopology‘. Sous ce terme on a souvent l’idée de simplification d’un maillage devenu trop dense mais le terme est plus générique : cela peut aussi signifier le passage de faces triangulaires/carrées, la modification d’emplacements de vertices pour faciliter la sélection de faceloop, etc

B/ Découper une branche

Une opération assez simple à réaliser grâce à une autre opération booléenne : la différence!

Une opération booléenne de Difference

Pour réaliser cette opération il faut se mettre en mode objet ( TAB ) , ajouter un cube (SHIFT +A) et bien le placer pour occulter la partie à couper. Le plus simple est de la placer dimensionner en vue de face puis de se mettre en vue de côté et rectifier la profondeur.
Une fois le cube placé, on sélectionne le cube puis l’arbre et dans l’outil <booltool> on n’a plus qu’à appliquer la ‘difference‘.
Notez que si vous ajoutez au cube un ‘modifier solidify‘ cela vous permettra comme le montre la vidéo en annexe de couper un élément en 3 (l’épaisseur du cube donnant l’épaisseur de la découpe).

IV Annexes : en apprendre davantage

A/ Topologie dynamique

Pour en savoir plus sur la topologie dynamique voici de superbes explications (oui en Anglais) :

B/ Inspiration sculpture

Une vidéo géniale d’un making off d’un dragon sculpté. Très intéressante car elle montre le processus de création dans son ensemble avec des focus techniques sur certaines parties :

Méthodologie

Pour vous éviter de chercher :

05min50 : processus de création globale
08min50 : explication de la technique de balayage à partir de segments
12min00 : le travail préparatoire au sculpte qui correspond à cet article de blog
13min08 : le paramétrage du mode sculpte
19min00 : découpage d’un bloc de sculpture
28min45 : Truc pour sélectionner le centre d’un volume
30min10 : Retopology : Tessaleror / dynRemesh / instant-meshes (free)
33min10 : Utilisation des masques en sculpture
42min58 : Utiliser une texture comme outil de sculpture


Blender 2.91 : Profilé avec Courbe

I/ Intérêt de la modélisation avec des courbes

Dans la majorité des cas une création commence par un objet simple qu’on modifie, extrude, etc. Cette méthode présente l’avantage de donner une liberté de création mais parfois elle se fait détriment souvent de la flexibilité. Venant de l’univers de la Conception Assistée par Ordinateur en arrivant sous Blender parfois je maudis le logiciel quand je veux bouger la partie d’un objet et que le reste ne suit pas…

Une astuce que j’ai découverte en surfant sur une quantité astronomique de tutos, c’est la possibilité de créer une sorte de squelette géométrique avec des courbes. Une courbe sert de guide à un profil qui va venir la suivre en créant la géométrie. Oui c’est grosso modo la fonction <balayage> des logiciels de CAO paramétrique.

Avantages : on peut modifier la courbe et le profil : la géométrie se créé dynamiquement! Mieux encore pour l’animation vous pouvez modifier la coordonnée des points de contrôle de la courbe pour simuler par exemple de l’herbe qui pousse et même modifier le rayon pour chaque noeud de la courbe!
Aucun inconvénient à l’utiliser sauf que cette méthode est adaptée aux formes filiformes (arbres, membres, tuyaux..). De plus il faudra veiller à ce qu’il n’y ait pas d’interférence dans les faces générées (trop petit rayon de courbure pour un profil trop large..)

II / Exemple.. Un arbre!

Une courbe et le profil en 2 étapes!

Pour réaliser ce petit tube c’est facile :
1 : SHIFT+A : ajouter une courbe de Béziers
2 : Modéliser la courbe (même raccourci que pour les vertices)
3 : Allez dans les paramètres de courbe et modifiez les paramètres de Bevel :
On peut alors personnalisé le chanfrein :
Sa Forme : circulaire, un objet ou un profile
Depth pour la profondeur qui représente le rayon de la forme.
Résolution qui représente le nombre d’itération.
Fill caps : extrémités ouvertes ou fermées si activé
Exemples :
Si on choisit Round, depth 1 et 0 itération on a un tube carré de 2 unités de côté
Si on choisit Round, depth 1 et 2 itérations on a un tuyau à 6 faces de 2 unités de rayon
Si on prend l’option profile on peut modifier le profil et créer rapidement toutes sortes d’objets : plinthes, encadrements, etc
4: ALT+S : on peut sélectionner un point de contrôle de la courbe et modifier dynamiquement le diamètre en modifiant son échelle (scale)!

III/ Problèmes possibles

A/ La mauvaise orientation des noeuds à l’extrémité

Modifier l’orientation des vertices d’extremités avec segments>Switch Direction

B/ Des courbes trop hachées

On sélectionne les vertices à redresser et on peut adoucir la courbe des points de contrôle

C/ Des intersections.. Pourries

Pour éviter d’avoir des problèmes aux intersections il faut éviter de créer des fourches. L’idéal est donc d’avoir une courbe pour le tronc et chaque branche (ce qui permet en plus de les dupliquer plus facilement).

IV/ Evolutions possibles

Suivant ce que l’on veut représenter il y a plusieurs possibilités…

A/ Un tuyau a de l’épaisseur

Certes.. Avec la technique ci-dessus vous aurez un tuyau en surfacique ce qui largement suffisant pour les localiser! Par contre si vous voulez les voir en vue de coupe il va falloir leur ajouter de l’épaisseur. Vous pouvez alors ajouter un modifier <solidify> pour lui donner une épaisseur de paroi. Mais attention cela peut aussi poser des problèmes d’intersection de faces internes plus compliquées à visualiser!

B/ Je veux un Mesh !!!

Pas de problème, les courbes sont convertibles en maillage! En mode objet il suffit de sélectionner l’objet contenant les courbes et dans le menu Objet>Convertir To>Mesh ou d’utiliser le raccourci ALT+C (Convert a curve into a mesh)

Conversion en 1 clic

Attention : l’opération inverse ne fonctionnera pas! Blender va bien créer des courbes mais pas celles qu’on pense!

C/ On est obligé d’utiliser des courbes?

Non! Une autre technique consiste à utiliser de simples segments.
Vous pouvez alors ajouter des <modifiers> :
1 : subdivision pour lisser la suite de segments en simili courbe
2 : skin pour donner de l’épaisseur aux vertices
3 : un autre subdivision surface pour lisser le contour de la forme générée

On peut alors utiliser CTRL+A sur chaque vertex pour modifier le diamètre d’une section.

IV/ Et notre arbre?

Une fois que la géométrie est satisfaisante et qu’on est content de notre représentation général on peut pourquoi pas la sculpter…