Export Unreal / Import Blender USD

Basé sur le tutorial là :

1/ Créer un compte Omniverse

Télécharger et créer un compte omniverse qui permettra d’importer et exporter au format USD sur Unreal Engine 5.3 et Blender 4 (alpha)

https://www.nvidia.com/en-us/omniverse/download/

2/ Installer les composants nécessaires

Dans l’exchange rechercher les connecteurs pour EpicGames et Blender

Connecteurs

3/ Lancez UnrealEngine

Chargez la scène que vous voulez exporter puis faites export > USD

Valeur à modifier pour utiliser ensuite l’Asset Browser de Blender :

Pour avoir la définition de chaque élément de la librairie, choisir ‘Modular Export

Pour avoir les textures dans leur résolution initiale, choisir ‘User texture source as export resolution

4/ Importation dans Blender

2 options :

1/ Utiliser directement le connecteur omniverse pour importer la scène. L’inconvénient est qu’il faut alors marquer individuellement & manuellement les assets voulus. De plus j’ai rencontré plusieurs problèmes (version Blender 4.0 Alpha) avec les textures

2/ Suivre le tuto de la vidéo et utiliser l’addon https://lightcraft.pro/downloads/ (téléchargez, importez l’addon via preferences, etc)

Attention : il n’y a pas de paramètre pour contrôler la mise à l’échelle directement dans l’addon, Si vous avez des problèmes : modifier le système d’unités de la scène Blender (si vos objets sont trop grands (un arbre de 1200m. passez ‘unit scale’ à 0.01 )

Il suffit ensuite de supprimer tout dans la scène, d’aller dans l’onglet ‘Autoshot’ (N) et ‘ouvrir le .USD > Make assets

Les assets s’ajoutent dans l’Asset browser, on enregistre le fichier Blend

Pour utiliser ces assets pour recréer la scène initiale on peut créer un nouveau fichier Blender, copier le chemin où se trouve les assets

Si l’affichage n’est pas correcte, pensez déjà à étendre les limites de la caméra, refaire

Blender Animation

I/ Interface

A/ Déplacement dans la Timeline

1) Flèches

gauche / droite : frame précédente / suivante
haut / bas : keyframe précédente / suivante
Maj + gauche / droite : début / fin animation

2) Numpad / pavé numérique

home : zoom sur toute l’animation
0 : centrage de la timeline sur la position
. : zoom sur la partie sélectionnée de la timeline

B/ Visualisation / Selection

A : sélectionne toutes les keyframes
R : changement du type de keyframe : seulement visuel
P : preview d’une sélection de keyframes, Alt+P pour quitter la preview
Ctrl + Home : frame du début de l’animation
Ctrl + End : fin de l’animation

Ctrl + Mag + BG : selction de toutes les frames avant ou après la frame en cours
B : Box selection

C/ Camera : Switch Camera view :

M : Pour switcher entre 2 caméras, il faut ajouter un ‘Marker’ et relier la caméra avec Ctrl+B. Cela peut se faire dans le menu timeline : Marker>Bind Camera to Markers.

II/ Animation / Interpolation

Par défaut le mode d’interpolation est Bézier : ease in / out ce qui créé une accélération / décélération entre 2 keyframes.

T : permet de changer le mode d’interpolation
Maj + E : Changer le mode d’extrapolation (préférer vector à linéaire pour avoir des poignées)

III/ Graph Editor

On peut contrôler l’interpolation en entrant dans le graph editor qui va permettre d’agir sur les courbes d’interpolation.

2x Click sur le controleur : sélectionne tous les keyframes, de la courbe.
Ctrl + H : pour cacher les courbes ou les yeux ..
X : pour supprimer des courbes non utiles, les channels
G : bouger une courbe suivant une direction, on peut contraindre suivant X par G+X
N : F-curve information : pour avoir les coordonnées exactes des pts de la courbe

Motion path

Permet de voir les points calculés de la courbe pour vérifier le mouvement. A activer dans les propriétés de l’objet

Plus la courbe est verticale, plus le déplacement est rapide. Inversement plus elle est horizontale plus elle est lente.

Modifiers

Il est très intéressant d’utiliser les ‘modifiers’ pour créer des cycles ou contrôler des mouvements car c’est un processus non destructif.
Le raccourci <Maj+E> permet d’ajouter un modifier simplement.
Il y a plusieurs types de modifiers :

  • build in : permet de créer des mouvements sinusoidaux, etc
  • Envelope : permet de contrôler l’amplitude d’un mouvement par 1 contrôleur
  • Noise : permet de créer un bruit dans le mouvement (caméra)
  • Limit : permet de contraindre les valeurs maximum ou minimum

IV/ Dope Sheet / Action / Data properties

L’animation créée est rattachée au data properties d’un objet et peut être partagée de la même manière qu’un matériau. Créer une animation sur un objet revient à créer une action qui contiendra les données d’animations.

La vue ‘Dope Sheet’

Elle permet de visualiser toutes les actions sur tous les objets et tout fonctionne comme la timeline .

La vue ‘Action editor’

Permet de travailler sur une action précise. C’est ici qu’on peut affecter une action à un autre objet en le changeant dans la liste! Attention si une action n’est pas utilisée elle est effacée lors de la sauvegarde. Il faut comme pour les matériaux lui affecter un fakeuser si on veut la conserver (Le bouclier)

V/ Astuces

Astuce 1 : pour ne pas être gêné par les interpolations on peut sélectionner toutes les frames dans le graph editor et mettre l’interpolation sur ‘constant’ : on aura que les valeurs clés.

Astuce 2 : pour mieux voir le mouvement on peut passer en slow motion en modifiant juste les propriétés de l’animation (mettre par exemple 5Frames/sec)

Astuce 3 : stocker des raccourcis et utiliser Q : appel le menu des raccourcis

Astuce 4 : utiliser Vector interpolation à la place de Linear Interpolation pour garder les poignées

Blender 3d : Cathédrale de Reims : 6-Travée Rdc

Motivé comme jamais je décide de finir la modélisation du rez-de-chaussée de la travée. Cela inclut quelques parties importantes comme le passage à 5m, le mur intérieur de la nef au-dessus de la voute, le toit au dessus de la croisée d’ogive et sa liaison avec le mur contenant la fenêtre mais aussi le système d’écoulement des eaux pluviales au travers du contrefort que j’analyserai plus en détails quand j’aurai fini tous les étages… Au travail!

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Blender 3D : cathédrale de Reims : 4-Voutes

Voilà l’article qui va traiter de la création des voutes. Ce n’est pas une mince affaire et c’est passionnant de constater avec quelle ingéniosité les architectes ont résolu des problèmes compliqués avec de la logique mais surtout la géométrie et le génie du tracé!
Viollet-le-duc parle déjà dans son dictionnaire raisonné de l’architecture des systèmes de voutes et des tracés de triangles parfaits par les Égyptiens et plus je le lis et plus je trace et plus je pense que nos cathédrales sont liées par les nombres à la grandeur des pyramides. En tout cas il est temps de construire nos voutes en 3D et de pénétrer davantage dans leur conception. Accrochez-vous…

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Blender 3d : Cathédrale de Reims : 3-Ogivale

Clic

La cathédrale de Reims est un des premiers chefs d’œuvre de l’art gothique comme la cathédrale de Paris mais en plus esthétique par certains aspects. Elle abandonne par exemple le premier étage pour un triforium qui est un simple couloir de circulation à l’intérieur du mur. Ceci permet de faire rentrer beaucoup plus de lumière et évite de trop découper l’espace intérieur. Le style est plus pur mais ces cathédrales ont beaucoup plus en commun qu’il n’y parait!

L’architecte de la cathédrale de Reims, Robert de Coucy, a dessiné cette beauté en 1212. On parle d’un incendie et de 1211 mais je préfère cette date hautement symbolique 12-12 surtout qu’il a fallu du temps pour la retracer (on va dire ça comme ça).
Ce qui définit ces cathédrales d’art gothique par rapport au style Roman est bien sûr l’utilisation de l’ogive. C’est le thème du jour!

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Blender 3d : Cathédrale de Reims – 2

Dans l’article 1 je vous ai dit que les cathédrales se traçaient plus qu’elles ne se calculaient mais qu’il y avait tout de même un étalon, un système de mesure pour pouvoir reproduire les mêmes distances. Je n’avais pas réussi à trouver l’information sur la mesure de cet étalon mais c’est visiblement chose faite : je vais pouvoir tracer et calculer le plan d’élévation!

Je vais utiliser le logiciel 3D Blender uniquement pour superposer les images, effectuer des tracés basiques et confirmer des hypothèses. Il n’y aura donc pas grand chose à apprendre côté utilisation de Blender mais par contre pour ceux qui veulent construire une cathédrale en 3D ou qui veulent savoir le comment du pourquoi…

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Blender3D : Matériau et peinture -inter /1

Cet article est un point d’étape qui conclue mes différents articles sur les matériaux, les textures, la peinture et un peu le node editor! Je pars donc du principe que vous connaissez la création de matériaux, l’UV mapping, les slots de textures et un peu le shader editor. J’ai mis inter comme intermédiaire parce que si vous comprenez tout cet article vous avez clairement passé un cap! Cela ouvre les portes à la création de matériaux plus complexes mais aussi à la modification et à l’utilisation de textures existantes, voir au choix d’un addon qui correspondra peut-être plus à vos besoins.

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Blender 3D : Peindre une texture Addons

Addons peinture et materiau

J’ai trouvé plus pertinent de rassembler tous les addons concernant la peinture et création de textures dans un seul article. Cela facilitera la mise à jour de la liste et permettra d’y faire référence dans plusieurs de mes articles.

Avant de vous jeter sur ces addons je pense qu’il est important de comprendre les concepts qui se cachent derrière le texturing en général et le texture painting sur Blender. Si vous avez lu mes articles ‘peindre ses textures’ ou ceux sur les matériaux et que vous trouvez cela complexe je comprends que vous vouliez vous investir directement dans l’apprentissage d’un addon qui va simplifier votre travail. Attention à ne pas être déçu en prenant le meilleur des meilleurs car si ces addons sont puissants et qu’ils simplifient le processus de création, les addons les plus chers sont aussi ceux destinés aux professionnels qui maitrisent déjà le texturing.

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