Blender 2.91 : De la roche!

I/ Pour mettre où?

Oui si c’est un menhir vous allez penser Bretagne… En fait il y a une question a toujours se poser avant de suivre un tuto c’est.. quel est mon besoin? Modéliser un rocher pour un jeu n’est pas la même chose que pour une scène animée ni une image fixe. La raison? La puissance de calcul! Pour un rendu temps réel comme dans les jeux il faudra limiter au maximum le nombre de vertices. Peut-être que dans un futur proche on ne sera plus limité mais pour l’instant il faut adapter le maillage à l’utilisation de l’objet.
Un rocher un low poly sera bien adapté à un rendu en temps réel comme dans un jeu alors que pour une image fixe on peut imaginer s’emparer du <sculpt mode> pour s’amuser à tailler dans des milliers de vertex…
Un autre aspect à prendre en compte est la réutilisation de l’objet. L’intérêt de la modélisation avec un -modifier displace- est qu’elle permet d’avoir des rochers différents en dupliquant l’objet, modifiant son échelle.

II / Techniques pour modéliser des rochers

A/ Depuis un cube

Dans cette vidéo on utilise le cube de base auquel on fait subir quelques transformations :

  • 1 : sur la géométrie : scale objet et ajout d’un -bevel- en edit
  • 2 : -modifier subdivision- x4 pour ajouter des détails, appliquer le modifier, puis grâce au…
  • 3 : -modifier displace- on va créer du relief avec une texture voronoï
  • 4 : réglage de la texture pour obtenir un résultat cohérent :
    dans l’onglet <distance metric> choisir distance squared et augmenter la taille avec size
    dans l’onglet <colors> diminuer le contraste pour lisser les déplacements.
    appliquer le modifier
  • 5 : appliquer le -modifier decimate- avec un ratio de 0.2 plusieurs fois pour descendre le nb de vertices
  • 6 : correction de la géométrie en fusionnant les faces ‘coplanaires’. En edit mode sélectionnez les vertices coplanaires et faire [Ctrl]+[X]
Des beaux petits rochers sans textures mais qui ont du style!

B/ Technique idem à la technique low poly mais avec texturing

A noter qu’une fois que le -modifier subdivision- est appliqué, l’objet n’est plus vraiment lowpoly mais si c’est pour créer un objet définitif rien ne vous empêche de garder la version low poly et d’y appliquer la texture haute résolution (baking)

C/ Créer une texture procédurale de roche avec modifier displace

D/ Avec l’addon add Mesh : extra meshs

Cet addon va permettre de créer rapidement la géométrie des rochers en utilisant une interface. Techniquement elle crée une forme basique (cube, pyramidale, etc) sur laquelle est appliquée de multiples -modifier subdivision- et -modifier displace- utilisant une texture « musgrave » fractale.

https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/shader_nodes/textures/musgrave.html

III/ Modéliser un rocher pour animation

D/ Technique displace multires

Roche avec displace et multires

V/ Un Rocher complexe