Blender 2.91 : De la roche!

I/ Pour mettre où?

Oui si c’est un menhir vous allez penser Bretagne… En fait il y a une question a toujours se poser avant de suivre un tuto c’est.. quel est mon besoin? Modéliser un rocher pour un jeu n’est pas la même chose que pour une scène animée ni une image fixe. La raison? La puissance de calcul! Pour un rendu temps réel comme dans les jeux il faudra limiter au maximum le nombre de vertices. Peut-être que dans un futur proche on ne sera plus limité mais pour l’instant il faut adapter le maillage à l’utilisation de l’objet. Un rocher un low poly sera bien adapté à un rendu en temps réel comme dans un jeu alors que pour une image fixe on peut imaginer s’emparer du <sculpt mode> pour s’amuser à tailler dans des milliers de vertex…

II / Techniques pour modéliser un rocher en low poly

A/ Depuis un cube

Dans cette vidéo on utilise le cube de base auquel on fait subir quelques transformations :

  • 1 : sur la géométrie : scale objet et ajout d’un -bevel- en edit
  • 2 : -modifier subdivision- x4 pour ajouter des détails, appliquer le modifier, puis grâce au…
  • 3 : -modifier displace- on va créer du relief avec une texture voronoï
  • 4 : réglage de la texture pour obtenir un résultat cohérent :
    dans l’onglet <distance metric> choisir distance squared et augmenter la taille avec size
    dans l’onglet <colors> diminuer le contraste pour lisser les déplacements.
    appliquer le modifier
  • 5 : appliquer le -modifier decimate- avec un ratio de 0.2 plusieurs fois pour descendre le nb de vertices
  • 6 : correction de la géométrie en fusionnant les faces ‘coplanaires’. En edit mode sélectionnez les vertices coplanaires et faire CTRL+X

B/ Avec l’addon add Mesh : extra meshs

Cet addon va permettre de créer rapidement la géométrie des rochers en utilisant une interface. Techniquement elle crée une forme basique (cube, pyramidale, etc) sur laquelle est appliquée de multiples -modifier subdivision- et -modifier displace- utilisant une texture « musgrave » fractale.

https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/shader_nodes/textures/musgrave.html

III/ Modéliser un rocher pour animation

A/ Technique idem à la technique low poly mais avec texturing

B/ Technique displace multires

Roche avec displace et multires

V/ Un Rocher complexe

Blender 2.91 : un arbre sculpté

Si on suit la technique du profil d’arbre créé avec des courbes ou une autre technique comme une superposition d’extrusions cylindriques on arrive au même résultat : plusieurs maillages ne sont pas reliés (racines, tronc, branches..) et sont dans le même objet.
Dommage… Le mode sculpture nécessite d’avoir un seul maillage dans l’objet et aucun modifiers non appliqué. Il est donc temps de lier tous ces maillages indépendants pour que ce petit monde ne forme qu’un et ça tombe bien : un superbe terme d’opération booléenne existe : l’UNION !

I/ Préparer l’Union

A/ Appliquer tous les modifiers

Avant toute chose si on a utilisé des modifiers c’est le moment de les appliquer! En mode objet il faut aller dans la liste des modifiers et les appliquer de haut en bas jusqu’au dernier. On aura donc des maillages homogènes, etc entre les différentes parties et on remplira déjà une condition pour pouvoir sculpter!

B/ Séparer tous les maillages en objets séparés

L’union se faisant entre plusieurs objets et non plusieurs maillages on doit dans un premier temps séparer tous les maillages non liés en différents objets :

Séparation des maillages en plusieurs objets!

L’opération est très simple : en mode édition on sélectionne tout avec A, on appuie sur P et on choisit ‘by LooseParts’ (littéralement : par parties perdues!)

On remarque que dans notre ‘Scene collection’ on a maintenant plusieurs objets qu’on va pouvoir fusionner.

II/ Union !

Pour réaliser l’union il suffit d’activer un célèbre addon qui est nativement dans Blender : booltool (préférences>addons>booltool).
Vous sélectionnez tous vos objets allez dans le menu latéral, allez dans l’onglet EDIT et dans la partie déroulante de Bool Tool vous choisissez UNION.

Une union booltool

C’est fini! on remarque qu’il n’y a plus qu’un seul objet.

Notez que le dernier objet sélectionné doit absolument celui qui intersecte tous les autres!

III / Sculpter

A/ Remplir les intersections

A partir de ce moment on peut sculpter. En général on commence par rajouter de la matière aux jointures pour combler les défauts de maillage aux intersections.

Activer la topologie dynamique permettra d’avoir un maillage affiné en temps réel

Pour éviter d’avoir des problèmes de résolution de maillage je conseille d’activer la topologie dynamique. Cela permet d’ajouter des mailles au lieu de tordre les mailles existantes. On évite ainsi d’avoir des problèmes de faces qui s’intersectent.
En contrepartie on augmente le nombre de faces et on peut ressentir une baisse de performances sur les PC peu puissants. On risque d’attendre un peu que les modifications soient appliquées ce qui peut être gênant (oui un peu de lag quoi). A vous de voir la finalité de votre projet et d’adapter les paramètres en fonction de votre ordi!
Notez que si les performances deviennent médiocres vous pouvez toujours simplifier le maillage. Le terme générique est la ‘retopology‘. Sous ce terme on a souvent l’idée de simplification d’un maillage devenu trop dense mais le terme est plus générique : cela peut aussi signifier le passage de faces triangulaires/carrées, la modification d’emplacements de vertices pour faciliter la sélection de faceloop, etc

B/ Découper une branche

Une opération assez simple à réaliser grâce à une autre opération booléenne : la différence!

Une opération booléenne de Difference

Pour réaliser cette opération il faut se mettre en mode objet ( TAB ) , ajouter un cube (SHIFT +A) et bien le placer pour occulter la partie à couper. Le plus simple est de la placer dimensionner en vue de face puis de se mettre en vue de côté et rectifier la profondeur.
Une fois le cube placé, on sélectionne le cube puis l’arbre et dans l’outil <booltool> on n’a plus qu’à appliquer la ‘difference‘.
Notez que si vous ajoutez au cube un ‘modifier solidify‘ cela vous permettra comme le montre la vidéo en annexe de couper un élément en 3 (l’épaisseur du cube donnant l’épaisseur de la découpe).

IV Annexes : en apprendre davantage

A/ Topologie dynamique

Pour en savoir plus sur la topologie dynamique voici de superbes explications (oui en Anglais) :

B/ Inspiration sculpture

Une vidéo géniale d’un making off d’un dragon sculpté. Très intéressante car elle montre le processus de création dans son ensemble avec des focus techniques sur certaines parties :

Méthodologie

Pour vous éviter de chercher :

05min50 : processus de création globale
08min50 : explication de la technique de balayage à partir de segments
12min00 : le travail préparatoire au sculpte qui correspond à cet article de blog
13min08 : le paramétrage du mode sculpte
19min00 : découpage d’un bloc de sculpture
28min45 : Truc pour sélectionner le centre d’un volume
30min10 : Retopology : Tessaleror / dynRemesh / instant-meshes (free)
33min10 : Utilisation des masques en sculpture
42min58 : Utiliser une texture comme outil de sculpture


Blender 2.91 : Profilé avec Courbe

I/ Intérêt de la modélisation avec des courbes

Dans la majorité des cas une création commence par un objet simple qu’on modifie, extrude, etc. Cette méthode présente l’avantage de donner une liberté de création mais parfois elle se fait détriment souvent de la flexibilité. Venant de l’univers de la Conception Assistée par Ordinateur en arrivant sous Blender parfois je maudis le logiciel quand je veux bouger la partie d’un objet et que le reste ne suit pas…

Une astuce que j’ai découverte en surfant sur une quantité astronomique de tutos, c’est la possibilité de créer une sorte de squelette géométrique avec des courbes. Une courbe sert de guide à un profil qui va venir la suivre en créant la géométrie. Oui c’est grosso modo la fonction <balayage> des logiciels de CAO paramétrique.

Avantages : on peut modifier la courbe et le profil : la géométrie se créé dynamiquement! Mieux encore pour l’animation vous pouvez modifier la coordonnée des points de contrôle de la courbe pour simuler par exemple de l’herbe qui pousse et même modifier le rayon pour chaque noeud de la courbe!
Aucun inconvénient à l’utiliser sauf que cette méthode est adaptée aux formes filiformes (arbres, membres, tuyaux..). De plus il faudra veiller à ce qu’il n’y ait pas d’interférence dans les faces générées (trop petit rayon de courbure pour un profil trop large..)

II / Exemple.. Un arbre!

Une courbe et le profil en 2 étapes!

Pour réaliser ce petit tube c’est facile :
1 : SHIFT+A : ajouter une courbe de Béziers
2 : Modéliser la courbe (même raccourci que pour les vertices)
3 : Allez dans les paramètres de courbe et modifiez les paramètres de Bevel :
On peut alors personnalisé le chanfrein :
Sa Forme : circulaire, un objet ou un profile
Depth pour la profondeur qui représente le rayon de la forme.
Résolution qui représente le nombre d’itération.
Fill caps : extrémités ouvertes ou fermées si activé
Exemples :
Si on choisit Round, depth 1 et 0 itération on a un tube carré de 2 unités de côté
Si on choisit Round, depth 1 et 2 itérations on a un tuyau à 6 faces de 2 unités de rayon
Si on prend l’option profile on peut modifier le profil et créer rapidement toutes sortes d’objets : plinthes, encadrements, etc
4: ALT+S : on peut sélectionner un point de contrôle de la courbe et modifier dynamiquement le diamètre en modifiant son échelle (scale)!

III/ Problèmes possibles

A/ La mauvaise orientation des noeuds à l’extrémité

Modifier l’orientation des vertices d’extremités avec segments>Switch Direction

B/ Des courbes trop hachées

On sélectionne les vertices à redresser et on peut adoucir la courbe des points de contrôle

C/ Des intersections.. Pourries

Pour éviter d’avoir des problèmes aux intersections il faut éviter de créer des fourches. L’idéal est donc d’avoir une courbe pour le tronc et chaque branche (ce qui permet en plus de les dupliquer plus facilement).

IV/ Evolutions possibles

Suivant ce que l’on veut représenter il y a plusieurs possibilités…

A/ Un tuyau a de l’épaisseur

Certes.. Avec la technique ci-dessus vous aurez un tuyau en surfacique ce qui largement suffisant pour les localiser! Par contre si vous voulez les voir en vue de coupe il va falloir leur ajouter de l’épaisseur. Vous pouvez alors ajouter un modifier <solidify> pour lui donner une épaisseur de paroi. Mais attention cela peut aussi poser des problèmes d’intersection de faces internes plus compliquées à visualiser!

B/ Je veux un Mesh !!!

Pas de problème, les courbes sont convertibles en maillage! En mode objet il suffit de sélectionner l’objet contenant les courbes et dans le menu Objet>Convertir To>Mesh ou d’utiliser le raccourci ALT+C (Convert a curve into a mesh)

Conversion en 1 clic

Attention : l’opération inverse ne fonctionnera pas! Blender va bien créer des courbes mais pas celles qu’on pense!

C/ On est obligé d’utiliser des courbes?

Non! Une autre technique consiste à utiliser de simples segments.
Vous pouvez alors ajouter des <modifiers> :
1 : subdivision pour lisser la suite de segments en simili courbe
2 : skin pour donner de l’épaisseur aux vertices
3 : un autre subdivision surface pour lisser le contour de la forme générée

On peut alors utiliser CTRL+A sur chaque vertex pour modifier le diamètre d’une section.

IV/ Et notre arbre?

Une fois que la géométrie est satisfaisante et qu’on est content de notre représentation général on peut pourquoi pas la sculpter…