Motivé comme jamais je décide de finir la modélisation du rez-de-chaussée de la travée. Cela inclut quelques parties importantes comme le passage à 5m, le mur intérieur de la nef au-dessus de la voute, le toit au dessus de la croisée d’ogive et sa liaison avec le mur contenant la fenêtre mais aussi le système d’écoulement des eaux pluviales au travers du contrefort que j’analyserai plus en détails quand j’aurai fini tous les étages… Au travail!
Continuer la lecture de « Blender 3d : Cathédrale de Reims : 6-Travée Rdc »Blender 3D : les sélections / raccourcis
Pour ceux qui ne connaissent que Windows l’interface de Blender doit paraître déroutante.. En fait Blender est le pur fruit d’un portage sous Windows des bons logiciels gratuits nés sous Unix/Linux. Contrairement à windows, ils utilisent des librairies portables et open source. Cela permet aux logiciels de fonctionner sous Windows/Linux/Mac/Unix.. LA librairie qui sert à l’affichage n’est autre que GTK (Graphic Toolkit Library, la même qui est utilisée pour Gimp, etc).
Si vous n’êtes pas familier de ce genre d’interfaces il est alors primordial de connaître les raccourcis clavier pour gagner du temps! Je vous propose ici un rapide tour d’horizon des fonctions les plus utiles pour effectuer des sélections!
Blender : Modélisation – les répétitions/déformations
Les répétitions permettent de gagner du temps en évitant la modélisation ou le placement de géométrie. Dans tous les logiciels 3D elles sont basées sur les 6 degrés de libertés nécessaires pour placer un objet dans l’espace à savoir :
– 3 translations suivant l’axe X Y Z
– 3 rotations suivant l’axe X Y Z
Pour répéter de la géométrie sous Blender, il existe plusieurs options avec des fonctionnalités vraiment puissantes!
Blender 3D : modélisation non destructrice 1/
I/ Introduction
Comme j’ai déjà introduit la notion de modélisation non destructrice (non destructive en anglais) et paramétrique, je vais rentrer directement dans la technique avec les outils de Blender natifs. Désolé il se peut que j’utilise des mots Anglais sans m’en apercevoir 😀 Notez que cet article sera illustré au fil du temps des techniques trouvées dans différents tutos qui m’apparaissent pertinentes!
Continuer la lecture de « Blender 3D : modélisation non destructrice 1/ »Blender : La modélisation polygonale
La modélisation polygonale est l’essence même de Blender : il n’y a donc pas de différences fondamentales entre toutes les versions (cet article a été écrit avec une version 2.91). Je vais aborder ici les notions fondamentales : les primitives, les opérations de modélisations (extrusion, etc), les notions d’objets et de maillage (fusion, séparation), et quelques fonctions. Si vous n’avez pas encore lu mon article sur les bases de la modélisation, il vaut mieux le lire (même en lecture rapide) pour bien comprendre les notions d’objets et de maillage : https://rodicq.art/2021/01/26/blender-les-bases-de-la-modelisation-3d/
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I/ Maillage
Promis je ne vais pas réinventer la roue et ce n’est pas un cours sur les différents types de modélisation (Nurbs, polygonal, etc) : il existe une tonne d’informations sur le sujet. Cet article va se concentrer sur le maillage et les notions fondamentales à connaître pour modéliser avec Blender.
Continuer la lecture de « Blender : les bases de la modélisation 3D »Blender 2.91 : De la roche!
I/ Pour mettre où?
Oui si c’est un menhir vous allez penser Bretagne… En fait il y a une question a toujours se poser avant de suivre un tuto c’est.. quel est mon besoin? Modéliser un rocher pour un jeu n’est pas la même chose que pour une scène animée ni une image fixe. La raison? La puissance de calcul! Pour un rendu temps réel comme dans les jeux il faudra limiter au maximum le nombre de vertices. Peut-être que dans un futur proche on ne sera plus limité mais pour l’instant il faut adapter le maillage à l’utilisation de l’objet.
Un rocher un low poly sera bien adapté à un rendu en temps réel comme dans un jeu alors que pour une image fixe on peut imaginer s’emparer du <sculpt mode> pour s’amuser à tailler dans des milliers de vertex…
Un autre aspect à prendre en compte est la réutilisation de l’objet. L’intérêt de la modélisation avec un -modifier displace- est qu’elle permet d’avoir des rochers différents en dupliquant l’objet, modifiant son échelle.
Blender 2.91 : un arbre sculpté
Si on suit la technique du profil d’arbre créé avec des courbes ou une autre technique comme une superposition d’extrusions cylindriques on arrive au même résultat : plusieurs maillages ne sont pas reliés (racines, tronc, branches..) et sont dans le même objet.
Dommage… Le mode sculpture nécessite d’avoir un seul maillage dans l’objet et aucun modifiers non appliqué. Il est donc temps de lier tous ces maillages indépendants pour que ce petit monde ne forme qu’un et ça tombe bien : un superbe terme d’opération booléenne existe : l’UNION !
Blender 2.91 : Modélisation avec Courbe
I/ Intérêt de la modélisation avec des courbes
Dans la majorité des cas une création commence par un objet simple qu’on modifie (découpe, extrusion, etc). Cette méthode donne tout de suite une liberté de création mais parfois elle se fait souvent au détriment d’une certaine flexibilité. Une astuce que j’ai découverte en surfant sur une quantité astronomique de tutos, c’est la possibilité de créer une sorte de squelette géométrique avec des courbes. Une courbe sert de guide à un profil qui va venir la suivre en créant la géométrie. Oui c’est grosso modo la fonction <balayage> des logiciels de CAO paramétrique. Cette méthode est vraiment utile pour avoir rapidement un visuel sur un objet organique (arbre, personnage, animal..) mais pas seulement!
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