Human to Machine : the Rescued Cat

I/ Le résultat final

The Rescued Cat : find the cat in the drawing & after the glitch

II/ Achat et NFTs

Le dessin original et sa version numérique sont en vente sur la blockchain #tezos. L’avantage d’utiliser une blockchain est la traçabilité complète de l’oeuvre : vous pouvez la revendre, la transférer et le successeur pourra toujours remonter sur son créateur pour vérifier qu’il en est bien l’auteur.

https://objkt.com/tokens/KT1SqyWbrnZsuASBo88amj8z35DdpkMgUgq8/0

III/ Historique : le dessin original

Le dessin original est né à Saint-Dizier. Coincé dans cette ville pour plusieurs heures je me suis acheté un petit carnet à dessin de 17×22 cm et 3 critériums. Je me suis alors installé dans un joli petit parc et j’ai dessiné pour passer le temps.

the Rescued Cat, dessin crayon

IV/ Process

Le processus de création comprend beaucoup d’étapes.

A/ Dessin physique et digital

Pour la version papier j’ai fini le dessin chez moi avec un crayon 2B puis réalisé un passage à l’encre pour marquer les traits forts.

Pour le passage à la version digitale, scan du dessin en 300dpi. Malheureusement la lumière blanche du scan détruit beaucoup de nuances dans le rendu. Le crayon s’estompe, etc Il faut donc dans un premier temps corriger l’image (balance de couleurs, etc).

Une fois corrigée l’image est prête pour le digital drawing.. Certains détails sont ajoutés à cette étape car le dessin 17x22cm ne me permet pas d’être assez précis et souvent de nouvelles idées viennent après. J’ai testé de nombreux logiciels mais je suis toujours retourné vers Gimp car je l’utilise depuis de nombreuses années sur PC.

B/ digital painting et IA

La colorisation se fait via digital painting et IA en prenant en image de référence mon dessin et des paramètres personnalisés. J’utilise stable diffusion / comfyui.

Avec l’IA c’est devenu facile de générer n’importe quoi… Mais c’est beaucoup plus difficile de générer une image IA qui correspond à la vision que l’on a en tête et qui se calque parfaitement sur un dessin existant.

Cela peut nécessiter des heures de tests, de rendus infructueux et de changements de paramètres. Cependant je ne suis pas encore un spécialiste : je dois générer plusieurs images et les mixer dans Gimp pour obtenir des images exploitables.

C/ Animation par Blender

J’utilise Blender3d qui est plus à la base un logiciel pour l’animation 3d mais qui possède tout ce que je recherche pour traiter aussi les animations 2d, les effets spéciaux, etc

Je ne détaillerai pas ici le processus de fabrication car c’est un peu toute la beauté et le secret de l’animation finale!

d/ Edition vidéo

Blender permettrait aussi de faire le montage vidéo mais j’ai trouvé ‘DaVinci’ qui est gratuit. Cela me permet de travailler sur 2 choses à la fois sur 2 écrans séparés.

Je peux faire un rendu sur Blender et directement modifier ou incorporer la partie générée sur Davinci dans une variante du projet ou pendant que Blender fait un rendu, je peux ajouter le son sur Davinci.

Blender Animation

I/ Interface

A/ Déplacement dans la Timeline

1) Flèches

gauche / droite : frame précédente / suivante
haut / bas : keyframe précédente / suivante
Maj + gauche / droite : début / fin animation

2) Numpad / pavé numérique

home : zoom sur toute l’animation
0 : centrage de la timeline sur la position
. : zoom sur la partie sélectionnée de la timeline

B/ Visualisation / Selection

A : sélectionne toutes les keyframes
R : changement du type de keyframe : seulement visuel
P : preview d’une sélection de keyframes, Alt+P pour quitter la preview
Ctrl + Home : frame du début de l’animation
Ctrl + End : fin de l’animation

Ctrl + Mag + BG : selction de toutes les frames avant ou après la frame en cours
B : Box selection

C/ Camera : Switch Camera view :

M : Pour switcher entre 2 caméras, il faut ajouter un ‘Marker’ et relier la caméra avec Ctrl+B. Cela peut se faire dans le menu timeline : Marker>Bind Camera to Markers.

II/ Animation / Interpolation

Par défaut le mode d’interpolation est Bézier : ease in / out ce qui créé une accélération / décélération entre 2 keyframes.

T : permet de changer le mode d’interpolation
Maj + E : Changer le mode d’extrapolation (préférer vector à linéaire pour avoir des poignées)

III/ Graph Editor

On peut contrôler l’interpolation en entrant dans le graph editor qui va permettre d’agir sur les courbes d’interpolation.

2x Click sur le controleur : sélectionne tous les keyframes, de la courbe.
Ctrl + H : pour cacher les courbes ou les yeux ..
X : pour supprimer des courbes non utiles, les channels
G : bouger une courbe suivant une direction, on peut contraindre suivant X par G+X
N : F-curve information : pour avoir les coordonnées exactes des pts de la courbe

Motion path

Permet de voir les points calculés de la courbe pour vérifier le mouvement. A activer dans les propriétés de l’objet

Plus la courbe est verticale, plus le déplacement est rapide. Inversement plus elle est horizontale plus elle est lente.

Modifiers

Il est très intéressant d’utiliser les ‘modifiers’ pour créer des cycles ou contrôler des mouvements car c’est un processus non destructif.
Le raccourci <Maj+E> permet d’ajouter un modifier simplement.
Il y a plusieurs types de modifiers :

  • build in : permet de créer des mouvements sinusoidaux, etc
  • Envelope : permet de contrôler l’amplitude d’un mouvement par 1 contrôleur
  • Noise : permet de créer un bruit dans le mouvement (caméra)
  • Limit : permet de contraindre les valeurs maximum ou minimum

IV/ Dope Sheet / Action / Data properties

L’animation créée est rattachée au data properties d’un objet et peut être partagée de la même manière qu’un matériau. Créer une animation sur un objet revient à créer une action qui contiendra les données d’animations.

La vue ‘Dope Sheet’

Elle permet de visualiser toutes les actions sur tous les objets et tout fonctionne comme la timeline .

La vue ‘Action editor’

Permet de travailler sur une action précise. C’est ici qu’on peut affecter une action à un autre objet en le changeant dans la liste! Attention si une action n’est pas utilisée elle est effacée lors de la sauvegarde. Il faut comme pour les matériaux lui affecter un fakeuser si on veut la conserver (Le bouclier)

V/ Astuces

Astuce 1 : pour ne pas être gêné par les interpolations on peut sélectionner toutes les frames dans le graph editor et mettre l’interpolation sur ‘constant’ : on aura que les valeurs clés.

Astuce 2 : pour mieux voir le mouvement on peut passer en slow motion en modifiant juste les propriétés de l’animation (mettre par exemple 5Frames/sec)

Astuce 3 : stocker des raccourcis et utiliser Q : appel le menu des raccourcis

Astuce 4 : utiliser Vector interpolation à la place de Linear Interpolation pour garder les poignées